Em uma linha
O healer principal do jogo: maça e escudo, curas em área, remoção de debuff e a única ressurreição de grupo. Na prática, os bons Clérigos jogam como "clérigo de batalha": debuffam o alvo e causam dano entre uma cura e outra.
vaga em grupo ressurreição sobrevivência dano farm solo lento nerf de cura em agosto
Notas das fontes
| Fonte | Data | Avaliação |
|---|---|---|
| Game8 | 29/09/2026 | Geral B · PvE A · PvP B. Dano 2/5, sobrevivência 4/5, utilidade 5/5, facilidade 3/5 |
| aion2kina | 14/08/2026 | Tier C, depois do nerf dos healers. "Continua obrigatório no PvE, mas bem mais fraco" |
| Inven | 03/03/2026 | S em 1v1, 4v4 e cerco, antes do rework de março e do nerf de agosto |
| Suthran | 25/05/2026 | "O menor DPS do jogo" e cura "quase inútil" no PvE; em 1v1 o roubo de vida dos outros anula o dano dele. Ele mesmo marcou o vídeo como desatualizado. |
| NERFYuki | 15/09/2026 | Para quem joga pouco: entra em grupo com bem menos CP que um DPS. Muito bom em PvP de grupo |
As notas melhoram conforme a data: o pessimismo de maio e o tier C de agosto contrastam com o PvE A da Game8 de hoje. Todas concordam em três pontos: dano baixo, muita utilidade, e a vaga em grupo depende de não haver Cantor (Chanter) disputando.
O que mudou no KR (e vale no global)
O Suthran conferiu no cliente do teste global: o balanceamento das classes é o do KR, na versão da semana anterior. O global deve seguir o KR "to the tee". Suthran 28:04
| Data | Mudança |
|---|---|
| 25/03 | Rework: dano PvE e PvP com fórmulas separadas; cura −50% no Abismo e em campo de batalha; imunidade da |
| 01/04 | |
| 22/04 | Sinergias de grupo reformadas: suporte e tanque ganham, DPS perdem |
| 08/07 | Dano PvP −30% para todas as classes |
| 12/08 | Nerf dos healers: curas −20 a −50% conforme o nível, com raio maior (25 → 40 m). O aumento de cura passa a escalar com o Ataque |
| 16/09 |
aion2hub 25/03 · 01/04 · Inven 22/04 · 08/07 · Inven 12/08 · 16/09
Consequência prática do 12/08: Ataque virou atributo de cura. Ataque alto significa mais dano e mais cura; um Clérigo com equipamento fraco cura menos do que curava antes.
Como joga
O ciclo de dano
Marca da Debilitação (Debilitating Mark): debuff com dano contínuo; reduz a defesa e o dano do alvo.
Corrente de Tormento (Chain of Torment): reduz a tolerância a dano do alvo e libera a
Condenação (Condemnation).
Condenação (Condemnation) em repetição: a skill mais importante da classe. Com a especialização certa, crítico reseta a recarga.
Punição da Terra (Earth Punishment) (estigma): enquanto o efeito dura, cerca de 10 s, a
Condenação (Condemnation) sempre crita, então reseta sem parar.
Trovão (Bolt) carrega em 3 níveis e serve para quebrar a barra de stagger do chefe. O ataque básico (
Retribuição da Terra (Earth's Retribution)) recupera mana e tem chance de tirar 7 s da recarga do
Trovão (Bolt).
As curas
Luz da Regeneração (Light of Regeneration): cura contínua a cada 2 s por 30 s. Use sempre que voltar, porque também dá velocidade e defesa.
Luz da Cura (Healing Light): cura direta que vai sozinha para quem tem menos HP. Com a especialização, fica com 3 cargas.
Fulgor Restaurador (Radiant Recovery): cura em área (40 m) e remove até 2 debuffs. Use mais para limpar do que para curar.
Remoção de Impacto (Defiance): quebra atordoamento e derrubada e dá alguns segundos de imunidade. Serve no PvE e no PvP.
Macro de PvE do Th3Ruthless
São duas teclas e uma sequência de 10 passos. Tecla A:
Luz da Regeneração ·
Oração da Amplificação ·
Corrente de Tormento ·
Condenação. Tecla B:
Punição da Terra ·
Aura Divina ·
Marca da Debilitação ·
Relâmpago do Julgamento. A sequência dele repete a tecla A (A, A, B, A…), o que não dá no global: lá cada tecla entra uma vez só.
Trovão e as outras curas ficam fora e vão na mão. Detalhes na seção Macros.
Ele diz que mudar essa ordem derruba o DPS em mais de 50 mil (de ~700 mil para 600–650 mil). Ruthless 28:22 · 29:25
Começo de jogo (1 → 1400), para jogar com a guilda
Pesquisa de 03/10/2026: guia de leveling da comunidade (couga54), guia PvE do Inven e guia oficial para iniciantes (Kyunghyang Games). Os nomes das skills estão em inglês e, entre parênteses, em coreano.
Leveling: suba dano, não cura
- Nível 1: as duas skills sem recarga primeiro:
Retribuição da Terra (Earth's Retribution) (대지의 응보), que devolve MP, e
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder) (심판의 번개). - Nível ~6:
Corrente de Tormento (Chain of Torment) (고통의 연쇄) marca o alvo;
Condenação (Condemnation) (단죄) só acerta alvo marcado. É a base do dano. - Nível 8: primeiras especializações (
Retribuição da Terra (Earth's Retribution),
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder),
Corrente de Tormento (Chain of Torment),
Marca da Debilitação (Debilitating Mark)). - Nível 9–18:
Trovão (Bolt) (벽력) para burst e stagger, com +30% de velocidade de skill;
Luz da Cura (Healing Light) (치유의 빛) para você. - Nível 21: a passiva
Mercê da Terra (Earth's Grace) (dano crítico e precisão) vai direto para 10. - Erro clássico: pôr pontos em cura cedo. Clérigo focado em cura upa devagar. Se precisar, reseta as skills no cap.
Como bater sozinho
- Jogue no modo alvo: o ataque básico continua entre as skills, e é ele que repõe a mana.
- Pack de mobs:
Corrente de Tormento (Chain of Torment) (pega até 4) →
Condenação (Condemnation) →
Aura Divina (Divine Aura, 신성한 기운) em área →
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder). - Elite:
Marca da Debilitação (Debilitating Mark, 약화의 낙인, −defesa) →
Corrente de Tormento (Chain of Torment) →
Trovão (Bolt) carregado →
Condenação (Condemnation). - Macro de leveling: uma linha com
Corrente de Tormento (Chain of Torment) →
Marca da Debilitação (Debilitating Mark) →
Condenação (Condemnation) →
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder) no botão direito, e
Retribuição da Terra (Earth's Retribution) no esquerdo para a mana. - Atalho para iniciantes (guia oficial): as skills de terra numa tecla e as de vento no botão direito. Primeiro o debuff, depois a sequência do mesmo elemento.
- Solo é possível, mas é a classe que upa mais devagar. Algumas fontes falam em 60 horas solo. Peça grupo à guilda a partir do nível ~19.
Estigmas na ordem em que abrem (22, 27, 32 e 37)
- Leveling:
Ressurreição por Invocação (Summon Resurrection) (1 ponto) →
Aura Nobre (Noble Aura) →
Punição da Terra (Earth Punishment) →
Soberania da Vida (Benevolence), cada uma até o nível 5. - Grupo de dungeon (as 3 que o Inven chama de inegociáveis):
Luz da Proteção (Light of Protection) (보호의 빛): +0,5% de amplificação de dano PvE e resistência por nível, 20% no nível 20.
Punição da Terra (Earth Punishment) (대지의 징벌): no 20 fica ativa o tempo todo (−7% de resist. a crítico, −10% de ataque e defesa do alvo).
Oração da Amplificação (Prayer of Amplification) (증폭의 기도): buff de dano do grupo.
- 4º slot:
Aura Nobre (Noble Aura) (dano) ou Ressurreição por Invocação (Summon Resurrection) (segurança).
Seu trabalho na dungeon da guilda
- 1º: os debuffs.
Marca da Debilitação (Debilitating Mark) (−13% de resistência) +
Corrente de Tormento (Chain of Torment) (−15%) dão ~28% de dano a mais para o grupo todo. É a sua maior contribuição. - 2º: os buffs.
Luz da Regeneração (Light of Regeneration, 재생의 빛): −10% de dano recebido e +3% de ataque com especialização.
Luz da Proteção (Light of Protection) e
Oração da Amplificação (Prayer of Amplification). - 3º: o dano. Ataque básico →
Condenação (Condemnation). Na recarga,
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder),
Trovão (Bolt) e
Aura Divina (Divine Aura). - Cura:
Fulgor Restaurador (Radiant Recovery) (쾌유의 광휘) cura o grupo em área e limpa debuff. Num grupo equipado, cura vira o menor dos trabalhos. - Antes da 1ª dungeon:
Luz da Cura (Healing Light) no 16. - Atenção: nos conteúdos em que a recompensa depende da contribuição, quem só cura sai com pouco. Continue batendo.
Skills no cap (para quando chegar a 45)
- 20:
Condenação (Condemnation) (multi-hit),
Fulgor Restaurador (Radiant Recovery) (recarga),
Trovão (Bolt) (velocidade e +20% de dano),
Retribuição da Terra (Earth's Retribution). - 16:
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder) (2º golpe),
Luz da Regeneração (Light of Regeneration) (resistência),
Luz da Cura (Healing Light) (sem recarga). - O nível 16/20 importa pela especialização que destrava, não pelo dano bruto.
Equipamento e atributos
- A cura escala com o Ataque (desde 12/08). A lógica é a mesma do Assassino: maça primeiro. Encante a maça até ~+10 durante o leveling, o maior salto de dano.
- Atributos: ataque, velocidade de combate e redução de recarga, depois dano dobrado e crítico. Metas de endgame: recarga 33–35% (
Punição da Terra (Earth Punishment) e
Corrente de Tormento (Chain of Torment) sempre ativos) e velocidade de combate 94,4% (
Condenação (Condemnation) mais rápida). - Daevanion (U): nós laranja de recarga e velocidade de combate primeiro, depois ataque e crítico, depois os nós das skills
Condenação (Condemnation),
Aura Divina (Divine Aura) e
Trovão (Bolt). Azphel só para PvP. - Craft: a maça sai da Ferraria e os anéis da Joalheria. É o mesmo plano do Assassino (o alt craftador continua servindo). Anéis craftados têm uma linha a mais de skill ativa.
- Progressão: a mesma ordem do guia estatístico (Urugugu → Vakron), trocando a adaga pela maça.
Estigmas: o que pegar na arena e no PvE em grupo
O global tem 4 slots, que abrem nos níveis 22, 27, 32 e 37. As descrições abaixo vêm do cliente global (banco do Questlog). Fragmento de estigma é escasso no começo: suba primeiro as que servem nos dois modos.
As que servem nos dois
Punição da Terra (Earth Punishment): dano e DoT de 10 s. No 5, toda
Condenação no alvo sai crítica; no 20, com recarga de 33%, fica ativa o tempo todo. A mais importante.
Oração da Amplificação (Prayer of Amplification): +20% de Ataque por 10 s. Como a cura escala com o Ataque, ela também aumenta a cura. 10–15.
Aura Nobre (Noble Aura): invoca uma aura por 300 s que ataca junto com você a cada 2 s. 10+.
Com essas três upadas, o 4º slot muda conforme o conteúdo.
Arena 1x1
| Estilo | 4 estigmas |
|---|---|
| Build publicada do Ruthless (Questlog, 23/09) | |
| Mais dano | |
| Burst | Troque a |
| Defensivo | Troque a |
| Avançado |
- Por que a
Voz da Perdição: é dano (acerta até 4, mais DoT) e corta 60% da cura e da poção do alvo por 20 s. Vale contra qualquer classe, porque todo mundo usa poção, não só os curadores.
Luz da Proteção na arena? O Ruthless mantém na build publicada: além de +5,25% de dano e de tolerância PvP (metade do bônus de PvE, e esse número não sobe com o nível), ela dá cura recebida, PV máximo, Acerto Perfeito e precisão. Troque pela
Oração da Amplificação ou pela
Voz da Perdição se quiser mais dano.- Mais dano não muda tudo: o grosso do dano do Clérigo está nas ativas (
Condenação resetando com a
Punição da Terra). O Ruthless lembra que o Clérigo costuma perder o 1x1 por morrer antes do fim do combo, não por falta de burst. Se estiver morrendo, volte para o defensivo.
Ruthless 23:23–25:50 · RazzyG 29:16 · descrições: Questlog (cliente global)
PvE em grupo
| Conteúdo | 4 estigmas |
|---|---|
| Progressão (chefe novo, grupo aprendendo) | |
| Farm (dungeon que o grupo já faz sem morrer) | Troque a Ressurreição pela |
| Com Cantor no grupo | Tire a |
- Sim, a Ressurreição tem que estar no grupo da guilda. Só o Clérigo revive, e ela levanta todo mundo num raio de 40 m. Ela já funciona no nível 1, então custa só o slot: no 10, dá 3 s de invulnerabilidade depois de reviver; no 15, volta com 20% de HP.
- Tire a Ressurreição só em farm de dungeon que o grupo já domina. Mesmo assim, coloque de volta antes de chefe novo.
- A
Luz da Proteção no PvE dá +10,5% de dano e de tolerância (PvE) para você e para o grupo, do nível 1 ao 20. Os níveis acrescentam cura recebida, PV máximo, Acerto Perfeito e precisão. No PvE, é das melhores. - A sua maior contribuição continua nos debuffs:
Marca da Debilitação +
Corrente de Tormento, ~28% de dano a mais para todos.
Inven 16524 · Ruthless 14:48 · RazzyG 30:03 · descrições: Questlog (cliente global)
As estigmas, uma a uma
Textos do cliente global (banco do Questlog). Cada estigma tem especializações nos níveis 5, 10, 15 e 20; o custo acumulado em pontos de estigma é 5, 15, 35 e 75. O dano aparece sem número porque depende dos seus atributos. Clique em "Ver o efeito completo" para ler o que ela faz em cada nível.
Punição da Terra
- 5A habilidade
Condenação inflige Acerto Crítico garantido no alvo com
Punição da Terra5 pts - 10Bênção da Terra Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupo15 pts
- 15Bênção da Terra Aumenta o Ataque e a Defesa em 10% para si e aumenta o Ataque e a Defesa em 5% para membros do grupo35 pts
- 20+10s de duração de
Punição da Terra e Bênção da Terra75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Causa dano de Terra em um alvo a uma distância de até 20m e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s. A habilidade
Condenação inflige Acerto Crítico garantido no alvo com
Punição da Terra.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Causa dano de Terra a um inimigo a uma distância de até 20m e dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Condenação sempre acerta como Acerto Crítico em alvos com
Punição da Terra. Ao acertar, recebe o efeito de Bênção da Terra, que durante 10s, aumenta o próprio Golpe Potente em 10%, enquanto nos membros do grupo, aumenta o Golpe Potente em 5%.
Não é possível receber o efeito de Bênção da Terra caso o efeito da habilidade de Encantador Soberania do Vendaval esteja ativo.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Causa dano de Terra a um inimigo a uma distância de até 20m e dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Condenação sempre acerta como Acerto Crítico em alvos com
Punição da Terra. Ao acertar, recebe o efeito de Benção da Terra, que durante 10s, aumenta o próprio Golpe Potente, Ataque e Defesa em 10% enquanto nos membros do grupo, aumenta o Golpe Potente, o Ataque e a Defesa em 5%.
Não é possível receber o efeito de Bênção da Terra caso o efeito da habilidade de Encantador Soberania do Vendaval esteja ativo.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Causa dano de Terra a um inimigo a uma distância de até 20m e dano contínuo a cada 1s durante 20s.
Condenação sempre acerta como Acerto Crítico em alvos com
Punição da Terra. Ao acertar, recebe o efeito de Benção da Terra, que durante 20s, aumenta o próprio Golpe Potente, Ataque e Defesa em 10% enquanto nos membros do grupo, aumenta o Golpe Potente, o Ataque e a Defesa em 5%.
Não é possível receber o efeito de Bênção da Terra caso o efeito da habilidade de Encantador Soberania do Vendaval esteja ativo.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Oração da Amplificação
- 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJ5 pts
- 10Aumenta o efeito de
Mercê do Empíreo em 1,5x durante a habilidade15 pts - 15Aumenta o efeito de
Mercê da Terra em 1,5x durante a habilidade35 pts - 20+15% adicional de Ataque75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Aumenta o Ataque em 20%, a Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 10s.
Aumenta o Ataque em 20%, a Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de
Mercê do Empíreo em 1,5x.
Aumenta o Ataque em 20%, a Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de
Mercê do Empíreo e
Mercê da Terra em 1,5x.
Aumenta o Ataque em 35%, a Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de
Mercê do Empíreo e
Mercê da Terra em 1,5x.
Aura Nobre
- 5+200 de Acerto Crítico da aura5 pts
- 10+20% de dano contra alvos com
Marca da Debilitação15 pts - 15+30% de dano contra alvos com Imunidade à Incapacitação35 pts
- 20-1s do tempo de recarga do ataque da aura75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Invoca uma
Aura Nobre perto de si durante 300s. A Aura acompanha o personagem e ataca o alvo junto dele.
Causa dano a um alvo a uma distância de até 20m.
Aumenta o Acerto Crítico da Aura em 200.
Tempo de Recarga do Ataque da Aura: 2s
Invoca uma
Aura Nobre que permanece perto de si durante 300s. A aura o acompanha e ataca o alvo em conjunto.
Causa dano em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% se o alvo estiver com
Marca da Debilitação.
Aumenta o Acerto Crítico da aura em 200.
Tempo de recarga do ataque da aura: 2s
Invoca uma
Aura Nobre que permanece perto de si durante 300s. A aura o acompanha e ataca o alvo em conjunto.
Causa dano em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% se o alvo estiver com
Marca da Debilitação e em 30% se estiver com Imunidade à Incapacitação.
Aumenta o Acerto Crítico da aura em 200.
Tempo de recarga do ataque da aura: 2s
Invoca uma
Aura Nobre que permanece perto de si durante 300s. A aura o acompanha e ataca o alvo em conjunto.
Causa dano em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% se o alvo estiver com
Marca da Debilitação e em 30% se estiver com Imunidade à Incapacitação.
Aumenta o Acerto Crítico da aura em 200.
Tempo de recarga do ataque da aura: 1s
Luz da Proteção
- 5+10% de Cura Recebida5 pts
- 10+100 de Precisão15 pts
- 15+10% de PV Máx.35 pts
- 20+10% de Acerto Perfeito75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Aumenta, de si e de todos os membros do grupo ao redor, a Amplificação de Dano em JvA e a Tolerância a Dano em JvA em 10.5%, a Amplificação de Dano em JvJ e a Tolerância a Dano em JvJ em 5.25% e a Cura Recebida em 10%.
Não se acumula com a habilidade de Encantador Mantra do Imbatível, e apenas o efeito com o maior nível de habilidade será aplicado. Se os níveis de habilidade forem iguais, o efeito de Mantra do Imbatível será aplicado.
Aumenta, de si e de todos os membros do grupo ao redor, a Amplificação de Dano em JvA e a Tolerância a Dano em JvA em 10.5%, a Amplificação de Dano em JvJ e a Tolerância a Dano em JvJ em 5.25%, a Cura Recebida em 10% e a Precisão em 100.
Não se acumula com a habilidade de Encantador Mantra do Imbatível, e apenas o efeito com o maior nível de habilidade será aplicado. Se os níveis de habilidade forem iguais, o efeito de Mantra do Imbatível será aplicado.
Aumenta, de si e de todos os membros do grupo ao redor, a Amplificação de Dano em JvA e a Tolerância a Dano em JvA em 10.5%, a Amplificação de Dano em JvJ e a Tolerância a Dano em JvJ em 5.25%, a Cura Recebida em 10%, o PV Máx. em 10% e a Precisão em 100.
Não se acumula com a habilidade de Encantador Mantra do Imbatível, e apenas o efeito com o maior nível de habilidade será aplicado. Se os níveis de habilidade forem iguais, o efeito de Mantra do Imbatível será aplicado.
Aumenta, de si e de todos os membros do grupo ao redor, a Amplificação de Dano em JvA e a Tolerância a Dano em JvA em 10.5%, a Amplificação de Dano em JvJ e a Tolerância a Dano em JvJ em 5.25%, a Cura Recebida em 10%, o PV Máx. em 10%, o Acerto Perfeito em 10% e a Precisão em 100.
Não se acumula com a habilidade de Encantador Mantra do Imbatível, e apenas o efeito com o maior nível de habilidade será aplicado. Se os níveis de habilidade forem iguais, o efeito de Mantra do Imbatível será aplicado.
Ressurreição por Invocação
- 5-1s do tempo de conjuração5 pts
- 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreição15 pts
- 15Recuperação de 20% do PV Máx.35 pts
- 20Efeito de Invencibilidade durante 5s após a ressurreição75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Ressuscita perto de si membros do grupo mortos dentro de um raio de 40m.
Ressuscita perto de si membros do grupo mortos dentro de um raio de 40m e concede estado de Invencibilidade durante 3s.
Ressuscita perto de si membros do grupo mortos dentro de um raio de 40m e concede estado de Invencibilidade durante 3s. Recupera o PV próprio e dos membros do grupo sobreviventes equivalente a 20% do PV Máx.
Ressuscita perto de si membros do grupo mortos dentro de um raio de 40m e concede estado de Invencibilidade durante 5s. Recupera o PV próprio e dos membros do grupo sobreviventes equivalente a 20% do PV Máx.
Voz da Perdição
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidos5 pts
- 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivo15 pts
- 15-200 de Resistência a Acerto Crítico durante a habilidade35 pts
- 20-50% do intervalo de dano contínuo75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Causa dano contínuo a cada 1s e reduz a Cura Recebida e a Recuperação de PV com Poção do inimigo em 60% durante 20s.
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e remove o Escudo Protetivo. Durante 20s, causa dano contínuo a cada 1s e reduz a Recuperação de PV do inimigo por Cura Recebida e por Poção em 60%.
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e remove o Escudo Protetivo. Durante 20s, causa dano contínuo a cada 1s, reduz a Recuperação de PV do inimigo por Cura Recebida e por Poção em 60% e a Resistência a Acerto Crítico em 200.
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e remove o Escudo Protetivo. Durante 20s, causa dano contínuo a cada 0.5s, reduz a Recuperação de PV do inimigo por Cura Recebida e por Poção em 60% e a Resistência a Acerto Crítico em 200.
Explosão da Soberania
- 5+20% de Velocidade de Habilidade5 pts
- 10Acerto Crítico Garantido ao acertar15 pts
- 15Tem 75% de chance de aplicar Repulsão35 pts
- 20Tem 75% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Causa dano de Terra em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 50
Causa dano de Terra em um alvo a uma distância de até 20m e inflige Acerto Crítico Garantido. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 50
Causa dano de Terra em um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixá-lo em estado de Repulsão. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20% e inflige Acerto Crítico Garantido.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Repulsão é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 50
Causa dano de Terra em um alvo a uma distância de até 20m com 75% de chance de deixá-lo em estado de Repulsão e Atordoamento. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 20% e inflige Acerto Crítico Garantido.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Repulsão e Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 50
Soberania de Yustiel
- 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.5 pts
- 10+100 de Bloqueio e Evasão15 pts
- 15+20% de Resistência a Alteração de Estado35 pts
- 20+10% adicional de Tolerância a Dano em JvA e +5% adicional de Tolerância a Dano em JvJ75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 20% e a Tolerância a Dano em JvJ em 10% durante 10s para si e membros do grupo dentro de um raio de 40m, e cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 10s.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 20% e a Tolerância a Dano em JvJ em 10%, Bloqueio e Evasão em 100 durante 10s para si e membros do grupo dentro de um raio de 40m, e cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. durante 10s.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 20%, a Tolerância a Dano em JvJ em 10%, o Bloqueio e a Evasão em 100, e a Resistência a Alteração de Estado em 20% para si mesmo e membros do grupo dentro de um raio de 40m durante 10s. Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. por 10s.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 30%, a Tolerância a Dano em JvJ em 15%, o Bloqueio e a Evasão em 100, e a Resistência a Alteração de Estado em 20% para si mesmo e membros do grupo dentro de um raio de 40m durante 10s. Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx. por 10s.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Salvação
- 5+100% de Cura Recebida5 pts
- 10Recupera 20% do PV Máx. ao término de
Salvação15 pts - 15Concessão de efeito básico de
Salvação ao membro do grupo com o PV mais baixo35 pts - 20Ativa
Salvação se estiver com Tipo Impacto75 pts
Ver o efeito completo em cada nível
Não recebe dano e não sofre efeitos de Alteração de Estado por 3s. Aumenta a Cura Recebida em 100%.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes. Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Os efeitos de Perseverança,
Salvação, Feitiço da Barreira e Implacável não podem ser aplicados por 30s caso o acúmulo de Invencibilidade seja bloqueado.
Não recebe dano e não sofre efeitos de Alteração de Estado por 3s. Aumenta a Cura Recebida em 100% e, ao término da
Salvação, recupera PV equivalente a 20% de PV Máx.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes. Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Os efeitos de Perseverança,
Salvação, Feitiço da Barreira e Implacável não podem ser aplicados por 30s caso o acúmulo de Invencibilidade seja bloqueado.
Não recebe dano e não sofre efeitos de Alteração de Estado por 3s. Aumenta a Cura Recebida em 100% e, ao término da
Salvação, recupera PV equivalente a 20% de PV Máx. Concede o efeito básico de
Salvação ao membro do grupo com o PV mais baixo.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes. Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Os efeitos de Perseverança,
Salvação, Barreira Mágica e Implacável não podem ser aplicados durante 30s caso o acúmulo de Invencibilidade seja bloqueado.
Não recebe dano e não sofre efeitos de Alteração de Estado por 3s. Aumenta a Cura Recebida em 100% e, ao término da
Salvação, recupera PV equivalente a 20% de PV Máx. Concede o efeito básico de
Salvação ao membro do grupo com o PV mais baixo.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes. Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Salvação é ativada quando fica em estado de Status de Tipo Impacto.
Os efeitos de Perseverança,
Salvação, Feitiço da Barreira e Implacável não podem ser aplicados por 30s caso o acúmulo de Invencibilidade seja bloqueado.
Absolvição
- 5-30s do tempo de recarga5 pts
- 10Remoção de Todas as Magias de Debilitação15 pts
- 15Recuperação adicional de 5% de PV35 pts
- 20Recuperação adicional de 1.5% de PV a cada 2s durante 10s75 pts
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Remove até 2 Magias de Debilitação e recupera entre 1602 e 1762 do próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m.
Remove todas as Magias de Debilitação e recupera entre 1602 e 1762 do próprio PV e dos membros do grupo dentro de um raio de 40m.
Remove todas as Magias de Debilitação de si e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m, recupera entre 1602 e 1762 de PV e recupera 5% do PV Máx.
Remove todas as Magias de Debilitação de si e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m, recupera entre 1602 e 1762 de PV e recupera 5% do PV Máx. Recupera continuamente 1.5% do PV Máx. a cada 2s durante 10s.
Soberania da Vida
- 5+10s de duração da habilidade5 pts
- 10Recuperação de 200 de Vigor a cada 5s durante a habilidade15 pts
- 15Recuperação de 2% de PV a cada 5s durante a habilidade35 pts
- 20Efeito de Purificação a cada 5s durante a habilidade75 pts
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Concede
Soberania da Vida em si mesmo durante 30s. Recupera entre 90 e 100 do próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s enquanto durar a
Soberania da Vida.
Concede
Soberania da Vida em si mesmo durante 30s. Recupera entre 90 e 100 do próprio PV e de todos os membros do grupo em um raio de 40m a cada 2s enquanto durar a
Soberania da Vida. Recupera 200 de Vigor a cada 5s.
Concede
Soberania da Vida em si mesmo durante 30s. Recupera entre 90 e 100 do próprio PV e de todos os membros do grupo em um raio de 40m a cada 2s enquanto durar a
Soberania da Vida. Recupera 200 de Vigor e 2% de PV a cada 5s.
Concede
Soberania da Vida em si mesmo durante 30s. Recupera entre 90 e 100 do próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s enquanto durar a
Soberania da Vida. A cada 5s, recupera 200 de Vigor, 2% de PV e remove Magia de Debilitação x1.
Contenção
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimento5 pts
- 10+2s de duração de Contenção15 pts
- 15+25% de chance de Contenção35 pts
- 20Dobra o dano contínuo do alvo durante a Contenção75 pts
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Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar em estado de Contenção durante 10s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar em estado de Contenção durante 12s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e deixa em estado de Contenção durante 12s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e deixa-os em estado de Contenção durante 12s. Aumenta o Dano Contínuo causado aos inimigos em 2x.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Ordem para subir (antes de ter fragmento para tudo)
- Leveling:
Ressurreição por Invocação (1 ponto),
Aura Nobre,
Punição da Terra e
Soberania da Vida (Benevolence), cada uma até o nível 5 (couga54). - Investimento (sugestão minha, juntando as fontes):
Punição da Terra até 5 →
Oração da Amplificação até 10 →
Luz da Proteção até 15 (para o grupo) →
Punição da Terra até 20 →
Aura Nobre até 10 →
Voz da Perdição (arena). A Ressurreição fica no 1 até sobrar fragmento.
Estigmas para os 4 slots do global
O KR usa 6 slots; o global tem 4, liberados conforme o nível. As montagens abaixo já vêm pensadas para 4.
| Situação | As 4 estigmas | Fonte |
|---|---|---|
| PvE, dano, com Cantor no grupo | Ruthless 11:34 | |
| PvE, dano, sem Cantor | Ruthless 13:42 | |
| PvE, só suporte | Ruthless 14:48 | |
| PvE, limpar grupos de mob | RazzyG 22:37 | |
| PvP solo (1v1) | Ruthless 23:07 | |
| PvP de grupo, suporte | Ruthless 25:12 |
Regras que valem sempre
Luz da Proteção (Light of Protection) equivale ao buff do Cantor. Com Cantor no grupo, ela sobra.- A bênção da
Punição da Terra (Earth Punishment) não soma com o "Power of the Storm" do Cantor. A dele tem recarga de 1min30 e a sua de 30 s. Combine com o Cantor para ele usar primeiro; assim o seu buff pega nas outras janelas.
Salvação (Salvation) x
Soberania de Yustiel (
Yustiel's Power): a
Salvação (Salvation) dá 3 s de imunidade, mas usada na hora errada "te trai". A
Soberania de Yustiel (
Yustiel's Power) é um buff defensivo que não tem como errar.- Quem joga de suporte vai ouvir pedido de ressurreição o tempo todo: "cleric is the only class that has a resurrection".
Ruthless 15:49 · 24:10 · 14:48
Absolvição (Absolution) x Soberania da Vida (Benevolence): os guias divergem
O Th3Ruthless usa a
Absolvição (Absolution) "para mais cura" e a
Soberania da Vida (Benevolence) "para limpar debuff". A Game8 diz o contrário: a
Absolvição (Absolution) remove até 2 debuffs. O RazzyG descreve a
Soberania da Vida (Benevolence) como cura contínua de 30 s.
No jogo, leia a descrição das duas antes de escolher. Uma é cura contínua e a outra, cura com limpeza.
Especializações das skills (PvE)
As skills abrem slots de especialização nos níveis 8, 12 e 16. As escolhas do Th3Ruthless para o nível 45:
| Skill | Escolhas |
|---|---|
| Chance de | |
| +12% de dano com poucos alvos, −10% de velocidade de combate do inimigo, | |
| Defesa do alvo reduzida durante o dano contínuo, +10% de dano PvE, ignorar bloqueio e evasão | |
| Mais velocidade, +3 s de duração, −10 s de recarga | |
| +3 s de dano contínuo, −10% de tolerância a dano PvE do alvo, ignorar bloqueio e evasão | |
| +12% com poucos alvos, crítico reseta a recarga, multi-hit. Primeira skill a levar ao 20 | |
| +30% de velocidade de conjuração, +20% com poucos alvos, crítico garantido | |
| +20% de cura abaixo de 50% de HP, velocidade de movimento, tolerância a dano PvE | |
| +2 usos consecutivos, +2% de HP, −2 s de recarga (troque por limpeza se a luta tiver muito debuff) | |
| Remove 2 debuffs, −3 s de recarga, +5% de HP | |
| +1.000 de stamina, +10% de HP, +50% de tolerância a dano PvE |
Passivas
Priorizar: Empyrean Lord's Grace (crítico e dano dobrado; não confundir com a Benediction, que é de bloqueio),
Bendição Cálida (Warm Benediction) (HP e MP),
Mercê da Terra (Earth's Grace) (dano crítico e precisão),
Véu da Imortalidade (Immortal Veil) (defesa e autoressurreição) e
Aprimoramento da Cura (Healing Enhancement) se você for curar.
Bloqueio de Recuperação (Heal Block): deixe subir sozinha, sem gastar ponto.
Build: atributos, equipamento, Arcana
Atributos
- Ataque acima de tudo: a
Aprimoramento da Cura (Healing Enhancement) transforma cerca de 28% do Ataque em aumento de cura. Mais Ataque é mais dano e mais cura. - Velocidade de combate: pelo menos 90% (Th3Ruthless). O Inven cita um ponto de corte em 94,4%, em que a
Condenação (Condemnation) fica mais rápida. - Weapon damage boost e damage boost "em tudo". Redução de recarga "é muito boa no Clérigo".
- Precisão: se errar contra bloqueio e esquiva, troque Might ou Ataque por Precision.
- O Suthran vale para todas as classes: "every class goes for offense, no exception", healers incluídos.
Equipamento e Arcana
- A maça sai da Ferraria (Blacksmithing). Os acessórios saem do Artesanato (Handicrafting), que é o primeiro ofício a subir.
- Ordem de craft do Th3Ruthless: arma e guard, depois os brincos, e armadura por último. Brinco dá velocidade de movimento, colar dá velocidade de combate e anel dá nível de skill.
- Manastones: use as baratas no começo, porque não passam para o próximo item. Busque weapon damage boost, Ataque e dano frontal ou pelas costas.
- Arcana: no global só existem os sets Primal Vigor e Magic Armor. Vá de Primal Vigor.
PvP
O estilo (RazzyG)
Lutar de longe, num ciclo: prender → debilitar → dano e dano contínuo → cortar cura → repetir. Se o inimigo chegar perto,
Remoção de Impacto (Defiance) e corre.
- A
Voz da Perdição (Voice of Doom) corta em 60% a cura e as poções do alvo por 20 s.
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder) e
Condenação (Condemnation) com especialização de root prendem o alvo. Guarde a estigma de
Contenção (Root) para depois que o inimigo gastar a
Remoção de Impacto (Defiance).- Atributos: precisão e inteligência (chance de aplicar efeitos) para qualquer build.
- "A nossa classe não é para matar": ganha no 1v1 conforme o matchup, mas não tem o dano de um mago ou de um arqueiro.
RazzyG PvP 00:03 · 01:06 · 11:42 · 31:43
O outro lado (Suthran, maio)
Antes das mudanças recentes, o Suthran dizia que no 1v1 o Clérigo "não causa dano": o roubo de vida do adversário devolve tudo o que o Clérigo tira. No PvP de grupo ele ajuda, mas não carrega a luta como um Assassino ou um Gladiador.
O vídeo é de maio e está marcado como desatualizado pelo próprio autor. O dano PvP de todas as classes caiu 30% em julho.
Arena 1x1: build e rotação
Duas fontes: RazzyG (vídeo de PvP em PT-BR, ainda com os 6 estigmas do KR) e Th3Ruthless (guia de 24/09, já com os 4 do global). Os números de especialização (ex.: 2-4-5) são as opções da skill contadas de cima para baixo, como o Ruthless fala no vídeo.
O plano da luta
- Fique longe. O Clérigo vence trocando dano à distância, não no corpo a corpo.
- Prenda: root e stun vêm das especializações de
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder),
Corrente de Tormento (Chain of Torment) e
Condenação (Condemnation). - Debilite:
Marca da Debilitação (Debilitating Mark) (−15% de defesa durante o DoT, −7,5% de dano PvP do inimigo). - Dano e DoT:
Punição da Terra (Earth Punishment) →
Corrente de Tormento (Chain of Torment) →
Condenação (Condemnation) em sequência. - Corte a cura (se levar
Voz da Perdição (Voice of Doom)): −60% de cura e de poção por 20 s. - Repita. Se ele grudar em você:
Remoção de Impacto (Defiance) e se afaste.
Cure quando o burst dele acabar. Ele gasta a rotação, você volta cheio e contra-ataca enquanto as skills dele estão em recarga.
O combo principal
Punição da Terra (Earth Punishment) (estigma, nível 5+): por 10 s, toda
Condenação (Condemnation) no alvo é crítico garantido.
Corrente de Tormento (Chain of Torment): destrava a
Condenação (Condemnation). Use a especialização que ignora bloqueio e evasão e a que corta o intervalo do DoT pela metade (20 golpes em vez de 10).- (
Voz da Perdição (Voice of Doom), se estiver no build)
Condenação (Condemnation) sem parar: com a especialização do nível 12, o crítico zera a recarga. Com a
Punição da Terra (Earth Punishment) ativo, ela reseta a cada golpe por 10 s, e cada golpe tem 20% de chance de root.- Na recarga: ataque básico (
Retribuição da Terra (Earth's Retribution)) e
Relâmpago do Julgamento (Judgment Thunder). O básico pode dar "discharge", que tira 7 s da recarga do
Trovão (Bolt).
Trovão (Bolt) carregado (3 cargas) fora da macro, porque precisa segurar a tecla e ficar parado.
Estigmas (4 no global)
- Build publicada do Ruthless (Questlog, "PvP - 1vs1 - Arena", 23/09):
Punição da Terra (Earth Punishment) ·
Aura Nobre (Noble Aura) ·
Luz da Proteção (Light of Protection) ·
Salvação (Salvation). No vídeo de 24/09 ele cita a
Oração da Amplificação no 4º slot; na build salva, é a
Salvação. - Morrendo muito? Troque o Prayer por
Soberania de Yustiel (
Yustiel's Power): é um buff, não tem como errar. Com o leveling de estigma lento no começo, é a troca mais segura. - Mais avançado:
Salvação (Salvation), 3 s de imunidade a dano e a controle. Ganha lutas, mas se apertar na hora errada, perde. - Contra quem se cura (Clérigo, Cantor):
Voz da Perdição (Voice of Doom), o corta-cura de −60%. O RazzyG trata como obrigatório; o Ruthless, como situacional.
Contenção (Root) da estigma (RazzyG): 75% de chance de prender por 10 s. Só use depois que o inimigo gastar a
Remoção de Impacto, senão ele quebra. No nível 5, dá para lançar andando.
Especializações para o 1x1 (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Textos e níveis do cliente global (banco do Questlog). As escolhas seguem a build "PvP - 1vs1 - Arena" que o Th3Ruthless publicou no Questlog (23/09), tirando a opção do nível 16, que ainda não abre. No 16, cada skill ganha o 3º slot.
Retribuição da Terra
- 8+20% de Recuperação de PMalternativa
- 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de
Descarga1ª escolha - 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-7s do tempo de recarga de
Trovão ao acertar
Descarga2ª escolha - 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasãonível 16
Descarga é a 3ª etapa do ataque básico em cadeia (
Retribuição da Terra →
Trovão e Relâmpago →
Descarga): dano de Vento e +150 de PM. Ela sai por chance; a 1ª escolha aumenta essa chance, e a 2ª tira 7 s do
Trovão a cada
Descarga. Se faltar mana, troque a 2ª pela opção 1.
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 110 de PM.
+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de
Descarga. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
-7s do tempo de recarga de
Trovão ao acertar
Descarga. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Relâmpago do Julgamento
- 8-20% de Consumo de PM
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos1ª escolha
- 8-10% de Velocidade de Combate durante 5s ao acertar
Punição Divinaalternativa - 12Tem 10% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar
Punição Divina2ª escolha - 16Ativação adicional de
Punição Divina 1xnível 16
Mais dano no alvo único e chance de prender. Contra quem bate rápido, a 3 tira velocidade de combate.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Tem 10% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar
Punição Divina. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Marca da Debilitação
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
- 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuo1ª escolha
- 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s2ª escolha
- 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJalternativa
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%nível 16
Tira 15% da defesa do alvo e tem 20% de chance de atordoar por 3 s. É o que o Ruthless usa na build publicada. A 4 corta o dano PvP dele em você.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Reduz a Amplificação de Dano em JvA do inimigo em 5%, Amplificação de Dano em JvJ em 2.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s. Recupera 150 de PM.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Durante 10s, reduz do inimigo, a Amplificação de Dano em JvA do inimigo em 5%, a Amplificação de Dano em JvJ em 2.5% e a Defesa em 15%, causando dano contínuo a cada 1s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, com 20% de chance de deixar em estado de Atordoamento durante 3s. Reduz a Amplificação de Dano em JvA do inimigo em 5%, Amplificação de Dano em JvJ em 2.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Corrente de Tormento
- 8Lentidão ao alvo durante 5salternativa
- 8+3s de duração de Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3s1ª escolha
- 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ2ª escolha
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%nível 16
Derrubada e menos tolerância a dano no alvo. A 1 (lentidão) segura quem tenta te alcançar.
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s, Tolerância a Dano em JvA do inimigo em 5%, Tolerância a Dano em JvJ em 2.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, com 20% de chance de deixar em estado de Derrubada durante 3s. Reduz a Tolerância a Dano em JvA do inimigo em 5%, Tolerância a Dano em JvJ em 2.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Derrubada é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Reduz a Tolerância a Dano em JvA do inimigo em 15%, Tolerância a Dano em JvJ em 7.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Condenação
- 8Recuperação de 100 de PM ao acertar
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidos2ª escolha
- 820% de chance de aplicar Contenção durante 3salternativa
- 12Redefine o tempo de recarga de
Condenação ao infligir Acerto Crítico com
Condenação1ª escolha - 16Acerta sempre com Golpes Múltiplosnível 16
A 4 é obrigatória: com a
Punição da Terra, a
Condenação reseta a cada crítico. A 3 troca dano por 20% de chance de prender.
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Corrente de Tormento a uma distância de até 20m. Recupera 100 de PM.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Terra em até 4 inimigos em estado de Corrente de Tormento, dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Ao infligir um Acerto Crítico, redefine o tempo de recarga.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Terra em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo em estado de Corrente de Tormento a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Aura Divina
- 8-40% de Velocidade de Movimento durante 3s a até 4 inimigos a uma distância de até 4m da auraalternativa
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8+50% de Velocidade de Disparo de
Aura Divina1ª escolha - 12+3s de duração de
Aura Divina2ª escolha - 16-10s do tempo de recarganível 16
Mais disparos e mais duração. A 1 (lentidão em área) é a opção de controle.
Ver o efeito completo
Invoca uma
Aura Divina perto de si que dura 5s. A aura permanece imóvel e, em intervalos regulares, causa dano de Terra em um alvo selecionado a uma distância de até 20m. Aplica Lentidão em até 4 inimigos a uma distância de até 4m da Aura, reduzindo a Velocidade de Movimento em 40% durante 3s.
Invoca uma
Aura Divina que permanece por 5s perto de si. A aura permanece imóvel e causa dano de Terra em intervalos regulares em um alvo definido pelo Conjurador a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Disparo da aura em 50%.
Invoca uma
Aura Divina que permanece por 8s perto de si. A aura permanece imóvel e causa dano de Terra em intervalos regulares em um alvo definido pelo Conjurador a uma distância de até 20m.
Trovão
- 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máximaalternativa
- 8+300 de Precisão de Habilidade
- 8+30% de Velocidade de Habilidade1ª escolha
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidos2ª escolha
- 16Acerto Crítico Garantido ao acertarnível 16
Carga mais rápida (menos tempo parado) e mais dano no alvo único, como na build publicada do Ruthless. No começo do jogo o stun da 1 ainda pega, se quiser mais controle.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Em carga máxima, tem 30% de chance de deixar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Vento em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Causa dano de Vento em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Luz da Cura
- 8+2 usos consecutivos1ª escolha
- 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%alternativa
- 850% de chance remover 1 Magia de Debilitação2ª escolha
- 12Recuperação adicional de 2% de PV
- 16-2s do tempo de recarganível 16
Três curas seguidas e chance de limpar debuff.
Ver o efeito completo
Recupera entre 192 e 211 do próprio PV e do membro da equipe com menor PV a uma distância de até 40m. Pode ser usado 3 vezes consecutivas.
+2 usos consecutivos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Recupera entre 192 e 211 do próprio PV e do membro do grupo com o PV mais baixo dentro de um raio de 40m e tem 50% de chance de remover 1 Magia de Debilitação.
Fulgor Restaurador
- 8Remove até 2 Magias de Debilitação1ª escolha
- 8+1 Conjuração Consecutivaalternativa
- 8-3s do tempo de recarga2ª escolha
- 12+10% de Cura Recebida durante 10s
- 16Recupera 5% adicional de PVnível 16
Limpa 2 debuffs e volta mais rápido.
Ver o efeito completo
Recupera entre 379 e 417 de PV e remove até 2 Magias de Debilitação de si e de membros do grupo a uma distância de até 40m.
Remove até 2 Magias de Debilitação. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Recupera entre 379 e 417 de PV e remove 1 Magia de Debilitação de si e de membros do grupo a uma distância de até 40m.
Luz da Regeneração
- 8+5% de Defesa durante a Recuperaçãoalternativa
- 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação1ª escolha
- 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação2ª escolha
- 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperaçãonível 16
Mais cura recebida e mais velocidade para manter a distância.
Ver o efeito completo
Recupera próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s durante 30s e aumenta a Defesa em 5%.
Recupera próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s durante 30s e aumenta a Cura Recebida em 5%.
Recupera próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s durante 30s e aumenta a Velocidade de Movimento em 5%.
Remoção de Impacto
- 8Adiciona Bênção da Regeneração como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar
Remoção de Impacto1ª escolha - 8Recupera 10% de PV ao conjurar
Remoção de Impactoalternativa - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
Vigor para esquivar depois de escapar e +2 s imune a controle.
Ver o efeito completo
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 1000 de Vigor ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Rajada de Raios
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
Só funciona com o alvo em Desequilíbrio (barra de stagger). Usar andando e sempre com golpes múltiplos. A 1 absorve 5% de PV.
Ver o efeito completo
Causa dano em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Estigmas da arena 1x1
Base: a build "PvP - 1vs1 - Arena" do Th3Ruthless no Questlog (23/09), adaptada ao começo do jogo. Textos do cliente global. Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Punição da Terra (nunca abaixo de 5: é no 5 que a
Condenação passa a sair crítica sempre),
Salvação (no 5 dobra a cura recebida durante a imunidade; no 10 cura 20% do PV no fim) e
Aura Nobre (no 10, +20% de dano em alvo com
Marca da Debilitação). - Nível 1:
Voz da Perdição. No começo do jogo o PV máximo é baixo, então a poção recupera uma parte grande da vida. Cortar 60% da cura e da poção por 20 s pesa mais agora do que no endgame. E ela quase não ganha nada com nível no 1x1: o 5 dá dano em área, e o 10 remove escudo. - O dano dela: golpe de 1100 + 205% do ataque (quase o mesmo da
Punição da Terra), até 4 alvos, mais um DoT de 20 s. Com recarga de 60 s, ela causa mais ou menos metade do dano por minuto da Punição. Não é uma skill de DPS, mas também não é fraca. - Use na hora certa: o corte dura 20 s a cada 60 s. Guarde para quando o inimigo estiver baixo de vida, prestes a se curar ou beber poção.
- Troca: com 1 ponto a mais, desbloqueie a
Luz da Proteção no nível 1 (o bônus de PvP dela já vem completo) e use no lugar da
Voz contra quem quase não se cura. Com mais 1 ponto, a
Soberania de Yustiel, para quando estiver morrendo.
Aura Nobre ou Oração da Amplificação? Fique com a Aura. Pelos coeficientes do cliente, ela dispara 472 + 88% do seu ataque a cada 2 s durante a luta toda (~2.600% do ataque por minuto), enquanto a
Oração dá +20% de ataque só por 10 s a cada 60 s. A
Oração só compensa se a luta se decide no primeiro combo, e aí ela entra no lugar da Aura, nunca no da
Salvação.
Explosão da Soberania não compensa agora: no nível 1 é um golpe só, a cada 60 s, sem crítico. O crítico garantido vem no 10, e o atordoamento só no 20.- Ordem para gastar (sugestão minha):
Punição da Terra até 5 →
Voz da Perdição 1 →
Salvação até 5 →
Aura Nobre até 5 → as três até 10. - A confirmar no jogo: se a arena deixa usar poção. Se não deixar, a
Voz só corta a cura do adversário (que pesa contra Clérigo e Cantor), e a
Luz da Proteção volta a ser a melhor no 4º slot.
O cenário com tudo no nível 20 fica para depois. Os coeficientes de dano vêm do banco do Questlog (cliente global).
Na barra
Punição da Terra
O centro do combo. Use primeiro, sempre: com ela no alvo, toda
Condenação sai crítica e reseta a recarga.
- 5A habilidade
Condenação inflige Acerto Crítico garantido no alvo com
Punição da Terratem - 10Bênção da Terra Aumenta o próprio Golpe Potente em 10% e aumenta o Golpe Potente em 5% para membros do grupotem
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra a um inimigo a uma distância de até 20m e dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Condenação sempre acerta como Acerto Crítico em alvos com
Punição da Terra. Ao acertar, recebe o efeito de Bênção da Terra, que durante 10s, aumenta o próprio Golpe Potente em 10%, enquanto nos membros do grupo, aumenta o Golpe Potente em 5%.
Não é possível receber o efeito de Bênção da Terra caso o efeito da habilidade de Encantador Soberania do Vendaval esteja ativo.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20
Salvação
Botão de pânico: 3 s sem receber dano nem controle. Guarde para o burst do inimigo.
- 5+100% de Cura Recebidatem
- 10Recupera 20% do PV Máx. ao término de
Salvaçãotem
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Não recebe dano e não sofre efeitos de Alteração de Estado por 3s. Aumenta a Cura Recebida em 100% e, ao término da
Salvação, recupera PV equivalente a 20% de PV Máx.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes. Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Os efeitos de Perseverança,
Salvação, Feitiço da Barreira e Implacável não podem ser aplicados por 30s caso o acúmulo de Invencibilidade seja bloqueado.
Aura Nobre
Ligue antes da luta (dura 300 s). É um efeito em você que ataca o seu alvo a cada 2 s (472 + 88% do ataque por disparo, ~2.600% do ataque por minuto), sem gastar botão em combate. Não é uma invocação: não tem PV e não pode ser selecionada.
- 5+200 de Acerto Crítico da auratem
- 10+20% de dano contra alvos com
Marca da Debilitaçãotem
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Invoca uma
Aura Nobre que permanece perto de si durante 300s. A aura o acompanha e ataca o alvo em conjunto.
Causa dano em um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta o dano em 20% se o alvo estiver com
Marca da Debilitação.
Aumenta o Acerto Crítico da aura em 200.
Tempo de recarga do ataque da aura: 2s
Voz da Perdição
Corta 60% da cura e da poção do inimigo por 20 s. Use quando ele estiver para se curar ou beber poção, não na abertura. O dano é razoável (golpe parecido com o da
Punição da Terra, mais DoT), mas a recarga é de 60 s.
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidosainda não
- 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivoainda não
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Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Causa dano contínuo a cada 1s e reduz a Cura Recebida e a Recuperação de PV com Poção do inimigo em 60% durante 20s.
Para trocar (nível 1)
Oração da Amplificação
Só para lutas decididas no primeiro combo: +20% de Ataque e +10% de dano PvP (nível 5) por 10 s, a mesma janela da
Punição da Terra. Em luta de mais de 15–20 s, a
Aura Nobre dá mais dano. Se usar, entra no lugar da Aura, nunca da
Salvação.
- 5+20% de Amplificação de Dano em JvA e +10% de Amplificação de Dano em JvJtem
- 10Aumenta o efeito de
Mercê do Empíreo em 1,5x durante a habilidadetem
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Aumenta o Ataque em 20%, a Amplificação de Dano em JvA em 20% e a Amplificação de Dano em JvJ em 10% durante 10s. Durante o uso da habilidade, aumenta o efeito de
Mercê do Empíreo em 1,5x.
Contenção
Controle: no nível 1 já prende até 4 alvos por 10 s (75% de chance). Ótima contra corpo a corpo, mas use só depois que o inimigo gastar a
Remoção de Impacto.
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentoainda não
- 10+2s de duração de Contençãoainda não
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Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar em estado de Contenção durante 10s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Luz da Proteção
Troque pela
Voz se o adversário quase não se cura: +5,25% de dano e +5,25% de tolerância PvP o tempo todo, já completos no nível 1.
- 5+10% de Cura Recebidaainda não
- 10+100 de Precisãoainda não
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Aumenta, de si e de todos os membros do grupo ao redor, a Amplificação de Dano em JvA e a Tolerância a Dano em JvA em 10.5%, a Amplificação de Dano em JvJ e a Tolerância a Dano em JvJ em 5.25%.
Não se acumula com a habilidade de Encantador Mantra do Imbatível, e apenas o efeito com o maior nível de habilidade será aplicado. Se os níveis de habilidade forem iguais, o efeito de Mantra do Imbatível será aplicado.
Soberania de Yustiel
Troque pela
Voz se estiver morrendo: +10% de tolerância PvP por 10 s para você e o grupo.
- 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.ainda não
- 10+100 de Bloqueio e Evasãoainda não
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Aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 20% e a Tolerância a Dano em JvJ em 10% durante 10s para si e membros do grupo dentro de um raio de 40m.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Passivas e atributos para PvP
- Precisão (no começo todo mundo põe bloqueio e evasão) e Inteligência (chance de efeito de status: os roots e stuns).
- Mais ofensivo: Might. Mais tanque: Will e Constituição.
- Daevanion: Destruction (multiplica o ataque, reduz o "perfeito" do alvo) e Death (crítico).
- Passivas que mais pesam:
- Real Block: 7% de chance de cortar a cura do inimigo em 54% por 5 s;
Oração de Concentração (Prayer of Concentration): escudo abaixo de 50% de HP e +20% de cura;- Survivor's Power: +35% de resistência a efeito; ao levar controle, +15% de tolerância PvP;
Véu da Imortalidade (Immortal Veil): +18% de defesa e resistência a crítico;
Mercê da Terra (Earth's Grace).
- Sobrevivência primeiro: HP, tolerância a dano PvP, resistência a crítico e a efeito.
Expectativa realista
- O RazzyG é direto: o Clérigo "não é uma classe para matar", a não ser que seja montado para isso. Mesmo assim, não chega ao dano de um DPS puro.
- Contra mago e arqueiro, que são DPS puro, é difícil. Contra outro DPS do mesmo nível de equipamento, é luta parelha.
- O ponto forte é durar: três curas em uso constante, limpeza de debuff e controle. A vitória vem pelo cansaço do adversário.
- O 1x1 acontece no "PvE com PvP" do jogo. O papel principal do Clérigo continua sendo o grupo.
PvP massivo: suporte com controle em área
Cerco, Abismo e luta de grupo contra grupo. Mesmo formato da Arena 1x1: o plano da luta, as especializações e as estigmas para o começo do jogo.
O plano da luta
- Fique atrás da linha, a até 40 m do grupo: a Ressurreição (e a
Yustiel e a
Absolvição, se estiverem na barra) alcançam 40 m. - Prenda quem avança:
Contenção no bloco da linha de frente inimiga e
Aura Divina com lentidão no caminho. - Corte a cura:
Voz da Perdição no alvo que o seu grupo está focando, ou onde estão os curadores deles. - Espalhe controle:
Marca da Debilitação (stun),
Corrente de Tormento (lentidão) e
Relâmpago do Julgamento (root). Todas acertam até 4. - Cure:
Fulgor Restaurador (limpa 2 debuffs do grupo),
Luz da Regeneração (cura em grupo por 30 s) e
Luz da Cura no aliado focado. - Reviva: quem morrer perto de você volta com a Ressurreição (a até 40 m). Se estiver sendo focado, ative a
Salvação antes de conjurar. - Proteja-se: você é o único que revive.
Salvação quando você for o alvo, e
Remoção de Impacto para sair de controle.
Ruthless, "PvP- 5vs5 - Arena" (Questlog, 23/09) · Ruthless 25:50 (PvP em grupo)
O que muda em relação à arena
- Controle acima de dano. O Ruthless resume: em grupo, use todo controle possível e esqueça o dano. As especializações trocam dano por stun, root e lentidão.
- Sem
Punição da Terra na barra. Ela é do combo de dano individual. No massivo, o slot vale mais em defesa do grupo e controle em área. - Tudo em área:
Voz,
Contenção,
Marca,
Corrente, Relâmpago e
Trovão acertam até 4 inimigos. - Cuidado com a
Remoção de Impacto deles: ela quebra root e stun. Num grupo grande, sempre tem alguém sem ela; jogue a
Contenção no bloco.
Especializações para o PvP massivo (skills até o nível 12: 2 escolhas por skill)
Base: a build "PvP- 5vs5 - Arena" do Th3Ruthless no Questlog (23/09), sem a opção do nível 16. Textos e níveis do cliente global.
Retribuição da Terra
- 8+20% de Recuperação de PMalternativa
- 8+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de
Descarga1ª escolha - 8+50% de chance de Golpes Múltiplos ao acertar
- 12-7s do tempo de recarga de
Trovão ao acertar
Descarga2ª escolha - 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasãonível 16
Igual à arena: cada
Descarga tira 7 s do
Trovão, e o
Trovão é o seu stun em área.
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra em um alvo a uma distância de até 20m e recupera 110 de PM.
+20% de chance de ativar Habilidade em Cadeia de
Descarga. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
-7s do tempo de recarga de
Trovão ao acertar
Descarga. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Relâmpago do Julgamento
- 8-20% de Consumo de PM
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidosalternativa
- 8-10% de Velocidade de Combate durante 5s ao acertar
Punição Divina1ª escolha - 12Tem 10% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar
Punição Divina2ª escolha - 16Ativação adicional de
Punição Divina 1xnível 16
Controle em até 4 alvos: −10% de velocidade de combate e 10% de chance de prender, ambos ao sair a
Punição Divina.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 2
-10% de Velocidade de Combate durante 5s ao acertar
Punição Divina. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Tem 10% de chance de aplicar Contenção durante 2s ao acertar
Punição Divina. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Marca da Debilitação
- 8Remoção do consumo de PM e recuperação de 150 de PM
- 8-15% de Defesa do alvo durante o Dano Contínuoalternativa
- 8Tem 20% de chance de Atordoamento no alvo durante 3s1ª escolha
- 12-10% de Amplificação de Dano em JvA e -5% adicional de Amplificação de Dano em JvJ2ª escolha
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%nível 16
Até 4 alvos: 20% de chance de atordoar por 3 s e −10% de amplificação de dano (−5% no PvP) neles.
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Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Reduz a Amplificação de Dano em JvA do inimigo em 5%, Amplificação de Dano em JvJ em 2.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s. Recupera 150 de PM.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, com 20% de chance de deixar em estado de Atordoamento durante 3s. Reduz a Amplificação de Dano em JvA do inimigo em 5%, Amplificação de Dano em JvJ em 2.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Durante 10s, reduz do inimigo, a Amplificação de Dano em JvA do inimigo em 15% e a Amplificação de Dano em JvJ em 7.5%, causando dano contínuo a cada 1s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Corrente de Tormento
- 8Lentidão ao alvo durante 5s1ª escolha
- 8+3s de duração de Dano Contínuo
- 8Tem 20% de chance de Derrubada no alvo durante 3salternativa
- 12-10% de Tolerância a Dano em JvA e -5% de Tolerância a Dano em JvJ2ª escolha
- 16Acerta ignorando Bloqueio e Evasão e reduz o intervalo de Dano Contínuo em 50%nível 16
Até 4 alvos: lentidão por 5 s e −10% de tolerância (−5% no PvP), o que ajuda o seu grupo a matar.
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Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Reduz a Velocidade de Movimento em 40% durante 5s, Tolerância a Dano em JvA do inimigo em 5%, Tolerância a Dano em JvJ em 2.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Lentidão ao alvo durante 5s. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Reduz a Tolerância a Dano em JvA do inimigo em 15%, Tolerância a Dano em JvJ em 7.5% e causa dano contínuo a cada 1s durante 10s.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 10
Condenação
- 8Recuperação de 100 de PM ao acertar
- 8Até +12% de dano quanto menos alvos forem atingidosalternativa
- 820% de chance de aplicar Contenção durante 3s1ª escolha
- 12Redefine o tempo de recarga de
Condenação ao infligir Acerto Crítico com
Condenação2ª escolha - 16Acerta sempre com Golpes Múltiplosnível 16
20% de chance de prender por 3 s a cada acerto, em até 4 alvos. Sem a
Punição da Terra na barra, o reset no crítico acontece menos, mas ainda vale.
Ver o efeito completo
Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo em estado de Corrente de Tormento a uma distância de até 20m. Recupera 100 de PM.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Terra em até 4 inimigos em estado de Corrente de Tormento, dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, e com 20% de chance de deixar em estado de Contenção durante 3s.
Se o alvo for NPC, 100% de chance de aplicar Contenção.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Causa dano de Terra em até 4 inimigos em estado de Corrente de Tormento, dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Ao infligir um Acerto Crítico, redefine o tempo de recarga.
Dano na Barra de Desequilíbrio: 7
Aura Divina
- 8-40% de Velocidade de Movimento durante 3s a até 4 inimigos a uma distância de até 4m da aura1ª escolha
- 8Altera para Habilidade em Área
- 8+50% de Velocidade de Disparo de
Aura Divinaalternativa - 12+3s de duração de
Aura Divina2ª escolha - 16-10s do tempo de recarganível 16
Zona de lentidão: −40% de velocidade por 3 s em até 4 inimigos perto da aura, e a aura dura 3 s a mais. Jogue no caminho de quem avança.
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Invoca uma
Aura Divina perto de si que dura 5s. A aura permanece imóvel e, em intervalos regulares, causa dano de Terra em um alvo selecionado a uma distância de até 20m. Aplica Lentidão em até 4 inimigos a uma distância de até 4m da Aura, reduzindo a Velocidade de Movimento em 40% durante 3s.
-40% de Velocidade de Movimento durante 3s a até 4 inimigos a uma distância de até 4m da aura. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Invoca uma
Aura Divina que permanece por 8s perto de si. A aura permanece imóvel e causa dano de Terra em intervalos regulares em um alvo definido pelo Conjurador a uma distância de até 20m.
Trovão
- 8Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima1ª escolha
- 8+300 de Precisão de Habilidade
- 8+30% de Velocidade de Habilidade2ª escolha
- 12Até +20% de dano quanto menos alvos forem atingidosalternativa
- 16Acerto Crítico Garantido ao acertarnível 16
Stun em área: 30% de chance de atordoar com carga máxima, em até 4 alvos, e carga mais rápida.
Ver o efeito completo
Causa dano de Vento em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Em carga máxima, tem 30% de chance de deixar em estado de Atordoamento durante 3s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Atordoamento é de 100%.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Tem 30% de chance de aplicar Atordoamento durante 3s ao atingir a carga máxima. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Causa dano de Vento em até 4 inimigos a uma distância de até 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m. Aumenta a Velocidade de Habilidade em 30%.
Máx. 3 Níveis de Carga
Dano na Barra de Desequilíbrio: 20 a 35
Luz da Cura
- 8+2 usos consecutivos1ª escolha
- 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%alternativa
- 850% de chance remover 1 Magia de Debilitação2ª escolha
- 12Recuperação adicional de 2% de PV
- 16-2s do tempo de recarganível 16
Três curas seguidas no aliado com menos vida e chance de limpar debuff.
Ver o efeito completo
Recupera entre 192 e 211 do próprio PV e do membro da equipe com menor PV a uma distância de até 40m. Pode ser usado 3 vezes consecutivas.
+2 usos consecutivos. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Recupera entre 192 e 211 do próprio PV e do membro do grupo com o PV mais baixo dentro de um raio de 40m e tem 50% de chance de remover 1 Magia de Debilitação.
Fulgor Restaurador
- 8Remove até 2 Magias de Debilitação1ª escolha
- 8+1 Conjuração Consecutivaalternativa
- 8-3s do tempo de recarga2ª escolha
- 12+10% de Cura Recebida durante 10s
- 16Recupera 5% adicional de PVnível 16
Limpa 2 debuffs do grupo e volta mais rápido. É a sua cura principal no massivo.
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Recupera entre 379 e 417 de PV e remove até 2 Magias de Debilitação de si e de membros do grupo a uma distância de até 40m.
Remove até 2 Magias de Debilitação. Não muda o texto acima: age em outra parte do combo ou em outra skill.
Recupera entre 379 e 417 de PV e remove 1 Magia de Debilitação de si e de membros do grupo a uma distância de até 40m.
Luz da Regeneração
- 8+5% de Defesa durante a Recuperaçãoalternativa
- 8Quando o PV estiver em 50% ou menos, aumenta a Recuperação em 20%
- 8+5% de Cura Recebida durante a Recuperação1ª escolha
- 12+5% de Velocidade de Movimento durante a Recuperação2ª escolha
- 16+5% de Tolerância a Dano em JvA e +2.5% de Tolerância a Dano em JvJ durante a Recuperaçãonível 16
Cura em grupo por 30 s, mais cura recebida e mais velocidade para acompanhar o grupo.
Ver o efeito completo
Recupera próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s durante 30s e aumenta a Defesa em 5%.
Recupera próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s durante 30s e aumenta a Cura Recebida em 5%.
Recupera próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m a cada 2s durante 30s e aumenta a Velocidade de Movimento em 5%.
Remoção de Impacto
- 8Adiciona Bênção da Regeneração como a 2ª Habilidade em Cadeia
- 8Recupera 1000 de Vigor ao conjurar
Remoção de Impacto1ª escolha - 8Recupera 10% de PV ao conjurar
Remoção de Impactoalternativa - 12+2s de duração de Robustez2ª escolha
- 16+50% de Tolerância a Dano em JvA e +25% de Tolerância a Dano em JvJ durante Robusteznível 16
Vigor para esquivar depois de escapar e +2 s imune a controle.
Ver o efeito completo
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 5s. Recupera 1000 de Vigor ao conjurar.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Remove o próprio estado de Atordoamento, Derrubada, Contenção Aérea, Agarrão, Congelamento e Terror, e fica em estado de Robustez durante 7s.
Robustez: Imunidade a Alteração de Estado
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Rajada de Raios
- 8Absorve 5% de PValternativa
- 8Recuperação de 120 de PM
- 8Muda para Habilidade Disponível em Movimento1ª escolha
- 12Acerta sempre com Golpes Múltiplos2ª escolha
- 16-1s do tempo de recarga de todas as habilidades ao acertarnível 16
Só funciona com o alvo em Desequilíbrio. Usar andando e sempre com golpes múltiplos.
Ver o efeito completo
Causa dano em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m e absorve 5% de PV.
Causa dano em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m.
Causa dano em um alvo em estado de Desequilíbrio a uma distância de até 20m. Acerta sempre com Golpes Múltiplos.
Estigmas do PvP massivo
Suporte com controle em área. Textos do cliente global. Em cada card, o dourado é o que você já tem no nível indicado.
Cenário do começo: 3 estigmas no nível 10 e 1 no nível 1 (46 pontos)
- Nível 10:
Ressurreição por Invocação (o respawn pode ser longe; no 10, quem volta fica 3 s invencível),
Voz da Perdição e
Contenção (controle em área, até 4 alvos cada). - Nível 1:
Salvação. Você é o único que revive, então não pode morrer. Os 3 s imune a dano e a controle já vêm no nível 1. Use antes de reviver, se estiver sendo focado. - Com 1 a 3 pontos a mais: desbloqueie
Soberania de Yustiel,
Luz da Proteção e
Absolvição no nível 1 (1 ponto cada). A
Yustiel é a primeira troca: no nível 1 ela já reduz em 10% o dano PvP recebido pelo grupo. - Ordem para gastar (sugestão minha): Ressurreição 1 (já revive) →
Salvação 1 →
Contenção até 5 (lançar andando) →
Voz até 5 → Ressurreição até 10 (invencibilidade) →
Contenção e
Voz até 10. - Diferença para o Ruthless: a build de grupo dele é suporte puro (
Salvação,
Absolvição,
Luz da Proteção e
Yustiel). Aqui, Ressurreição,
Voz e
Contenção entram para dar ressurreição e controle em área no massivo.
O cenário com tudo no nível 20 fica para depois.
Na barra
Ressurreição por Invocação
No massivo o respawn pode ser longe, e só o Clérigo revive. Ela levanta todo o grupo a até 40 m. No 5, a conjuração fica 1 s mais rápida; no 10, quem volta fica 3 s invencível, para não morrer de novo no meio da luta. Antes de reviver, ative a
Salvação se estiver sendo focado.
- 5-1s do tempo de conjuraçãotem
- 10Efeito de Invencibilidade durante 3s após a ressurreiçãotem
Ver o efeito completo
Ressuscita perto de si membros do grupo mortos dentro de um raio de 40m e concede estado de Invencibilidade durante 3s.
Voz da Perdição
Corta 60% da cura e da poção de até 4 inimigos por 20 s. Use no foco do seu grupo ou onde estão os curadores deles. No 5 dá mais dano por alvo; no 10, remove escudo.
- 5Até +20% de dano quanto mais alvos forem atingidostem
- 10Ao acertar, remove o Escudo Protetivotem
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Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m e remove o Escudo Protetivo. Durante 20s, causa dano contínuo a cada 1s e reduz a Recuperação de PV do inimigo por Cura Recebida e por Poção em 60%.
Contenção
Prende até 4 inimigos por 10 s (75% de chance; 12 s no nível 10). No 5, dá para lançar andando. Use em quem avança em bloco ou em quem já gastou a
Remoção de Impacto.
- 5Muda para Habilidade Disponível em Movimentotem
- 10+2s de duração de Contençãotem
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Causa dano de Terra em até 4 inimigos dentro de um raio de 4m ao redor de um alvo a uma distância de até 20m, com 75% de chance de deixar em estado de Contenção durante 12s.
Se o alvo for NPC, a chance de deixá-lo em estado de Contenção é de 100%
Dano na Barra de Desequilíbrio: 15
Salvação
Você é o único que revive: se morrer, o grupo fica sem ressurreição. Os 3 s de imunidade a dano e a controle já vêm no nível 1. Use antes de conjurar a Ressurreição se estiver sendo focado.
- 5+100% de Cura Recebidaainda não
- 10Recupera 20% do PV Máx. ao término de
Salvaçãoainda não
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Não recebe dano e não sofre efeitos de Alteração de Estado por 3s.
Não é possível se defender de alguns Ataques Potentes. Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Os efeitos de Perseverança,
Salvação, Feitiço da Barreira e Implacável não podem ser aplicados por 30s caso o acúmulo de Invencibilidade seja bloqueado.
Para trocar (nível 1)
Soberania de Yustiel
Defesa do grupo: −10% de dano PvP recebido por 10 s em todos a até 40 m, já no nível 1. Troque pela
Voz ou pela
Contenção se o inimigo tiver muito burst ou AoE.
- 5Cria um Escudo Protetivo equivalente a 10% do PV Máx.ainda não
- 10+100 de Bloqueio e Evasãoainda não
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Aumenta a Tolerância a Dano em JvA em 20% e a Tolerância a Dano em JvJ em 10% durante 10s para si e membros do grupo dentro de um raio de 40m.
Não é afetado por efeitos de aumento de tempo de recarga.
Luz da Proteção
Bônus para o grupo todo: +5,25% de dano e de tolerância PvP, já completo no nível 1.
- 5+10% de Cura Recebidaainda não
- 10+100 de Precisãoainda não
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Aumenta, de si e de todos os membros do grupo ao redor, a Amplificação de Dano em JvA e a Tolerância a Dano em JvA em 10.5%, a Amplificação de Dano em JvJ e a Tolerância a Dano em JvJ em 5.25%.
Não se acumula com a habilidade de Encantador Mantra do Imbatível, e apenas o efeito com o maior nível de habilidade será aplicado. Se os níveis de habilidade forem iguais, o efeito de Mantra do Imbatível será aplicado.
Absolvição
Remove 2 debuffs e cura você e o grupo a até 40 m. Bom contra time com muito controle e DoT.
- 5-30s do tempo de recargaainda não
- 10Remoção de Todas as Magias de Debilitaçãoainda não
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Remove até 2 Magias de Debilitação e recupera entre 1602 e 1762 do próprio PV e de todos os membros do grupo dentro de um raio de 40m.
Macros: uma para cada build
Como a macro funciona
- Tecla = pilha de até 4 skills, como no painel do jogo. A de baixo (0) é tentada primeiro; as que estão em recarga, sem PM ou sem a condição (
Condenação sem
Corrente) são puladas, e sai a de cima. - Macro = as teclas na ordem que você escolhe, cada uma uma vez só. Enquanto você segura, ela solta 1 → 2 → 1 → 2… Não dá para repetir uma tecla nem pular para outra: a ordem das teclas e a ordem dentro de cada pilha são a ordem de cast, e a recarga decide o que é pulado.
- Cada skill existe num slot só: ou ela está na macro, ou está fora, à mão. Uma skill dentro de uma pilha não sai sozinha: apertar a tecla à mão também segue a pilha.
- 10 ms entre as teclas (o mínimo).
- Segure o esquerdo junto (
Retribuição da Terra →
Trovão e Relâmpago →
Descarga) para recuperar PM. - Nunca na macro:
Trovão (carregado: sairia no 1º nível de carga) e
Luz da Proteção (liga/desliga: o próximo toque desliga). Também ficam fora as skills de momento (
Voz da Perdição,
Salvação,
Remoção de Impacto,
Contenção, Ressurreição). - Parou de repetir depois de segurar muito? Solte e aperte de novo (aion2maps).
- Para a
Punição da Terra render: estigma no nível 5 ou mais e
Condenação no 12 com a especialização 4 (o crítico zera a recarga).
Nota de atualização da NC (28/01) · aion2maps: macros · funcionamento no cliente global conferido no jogo (04/10)
A sua macro atual (04/10, nível 37)
Tecla 1:
Luz da Regeneração (0) ·
Oração da Amplificação (1) ·
Marca da Debilitação (2) ·
Aura Divina (3). Tecla 2:
Corrente de Tormento (0) ·
Punição da Terra (1) ·
Condenação (2) ·
Relâmpago do Julgamento (3). Ordem: 1 → 2.
- Está ótima: é a macro de PvE abaixo. No simulador ela ficou a 2,5% do melhor resultado, que só ganha porque soma o
Trovão carregado à mão. - Confira a especialização 4 da
Condenação (o crítico zera a recarga) agora que ela está no 12: é o maior ganho de dano.
Trovão carregado à mão sempre que voltar: +2,5%.- Tirar a
Luz da Regeneração da macro dá só +1%; para leveling e masmorra, vale manter.
PvE em grupo
Duas teclas: a 1 com cura, buff e debuff; a 2 com o dano. A cura vai primeiro de propósito: ela sai antes da janela da
Punição da Terra e não rouba
Condenação crítica. No simulador, esta ordem rendeu ~2% a mais que pôr a cura por último.
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 1 | |
| 4 | 2 | |
| 5 | 1 | |
| 6 | 2 | |
| 7 | 1 | |
| 8 | 2 | |
| 9 | 1 | nada pronto: pula |
| 10 | 2 |
Comparado no simulador (
Oração 5,
Condenação 12 com a especialização 4): esta ordem 97,5%;
Oração ·
Marca ·
Aura Divina ·
Luz da Regeneração 95,8%;
Marca primeiro 96,3%. Com o
Trovão carregado à mão quando volta: +2,5%.
Fora da macro (à mão):
Aura Nobre (ligar antes do pull),
Luz da Proteção (é liga/desliga),
Trovão carregado sempre que voltar,
Rajada de Raios no Desequilíbrio,
Luz da Cura,
Fulgor Restaurador,
Absolvição e
Salvação.
Skills e papel de cada uma: Th3Ruthless 29:25–31:33 · desenho de duas teclas como o do Kaeria (couga54) e o do whelps (Questlog) · ordem da tecla 1 testada no simulador (é a macro do Ramon de 04/10)
Arena 1x1: macro só de dano, Punição e Marca à mão
A
Marca e a
Punição da Terra ficam fora da macro, em slots próprios: você escolhe o momento (o adversário gasta a limpeza na
Marca e você não joga a Punição em quem está imune).
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | à mão | |
| 2 | 1 | |
| 3 | 2 | |
| 4 | 1 | |
| 5 | 2 | |
| 6 | 1 | |
| 7 | 2 | pula |
| 8 | 1 |
A ordem é a da macro de PvP do MrRosaPony (
Corrente/
Condenação, Relâmpago, curas), com o Relâmpago dentro da tecla 1 para caber em duas teclas.
Fora da macro (à mão):
Marca da Debilitação e
Punição da Terra (em slots próprios, fora da macro),
Voz da Perdição quando ele for se curar,
Trovão,
Salvação,
Remoção de Impacto,
Fulgor Restaurador.
Aura Nobre antes da luta.
MrRosaPony, build de PvP #9546 no Questlog (25/09) · aion2maps: Punição e
Voz à mão no PvP
PvP massivo: a sua tecla de dano, mais uma de cura
Não achei macro de massivo testada; esta é adaptação minha. A tecla 1 é a pilha de dano que você já usa (igual à de builds de leveling do Questlog).
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 1 | |
| 4 | 2 | |
| 5 | 1 | |
| 6 | 2 | pula |
| 7 | 1 |
Fora da macro (à mão):
Voz da Perdição e
Contenção no bloco,
Trovão,
Aura Divina no caminho,
Fulgor Restaurador (limpar na hora certa vale mais que no automático),
Ressurreição por Invocação e
Salvação.
Pilha igual à de widad098 (#9707) e Grobs no Questlog · tecla de cura como a do PvP do MrRosaPony
Leveling e solo: uma tecla só
A macro é uma tecla só, e ela se repete enquanto você segura.
| Cast | Tecla | Sai |
|---|---|---|
| 1 | 1 | |
| 2 | 1 | |
| 3 | 1 | |
| 4 | 1 |
Segure o esquerdo junto (
Retribuição da Terra) para recuperar PM. Quando abrir a
Punição da Terra no nível 5, passe para a macro de PvE de duas teclas.
Fora da macro (à mão):
Trovão carregado e as curas.
Grobs via couga54
A Marca da Debilitação precisa vir antes do dano?
- Sem a especialização 2, não: o efeito base corta o dano do inimigo (−5% no PvE, −2,5% no PvP) e aplica dano contínuo; não aumenta o seu dano.
- Com a especialização 2, sim: −15% de Defesa no alvo por 10 s. Por isso nas macros ela sai logo depois do buff e antes da Punição (PvE), primeiro no massivo, ou à mão na arena. Buff antes dela, para não gastar os 10 s do debuff se buffando.
- −15% de Defesa não é −15% de dano: o ganho real depende da defesa do alvo.
Simulador de DPS (3 minutos)
O que ele faz
- Simula 3 minutos contra um chefe parado, seguindo a regra da macro do global: cada tecla é uma pilha (a posição 0 sai primeiro, pula o que está em recarga) e a macro passa 1 → 2 → … sem repetir tecla.
- Roda cada macro várias vezes sorteando os críticos e mostra a média: as macros do guia, variações e a sua, que você monta no editor.
- Do banco do jogo (cliente global): dano de PvE de cada skill por nível, recargas e os efeitos:
Punição da Terra (
Condenação crítica no nível 5),
Condenação que zera a recarga no crítico (especialização 4),
Corrente que libera a
Condenação e reduz a tolerância,
Marca −15% de Defesa (especialização 2),
Oração,
Luz da Proteção e
Aura Nobre. - Estimativas (ajustáveis em "Ajustes avançados"): o tempo de animação de cada skill e o dano contínuo, que o jogo não informa. Coloque os números do seu tooltip para o resultado ficar mais perto do seu personagem.
- Use o resultado para comparar macros; o DPS absoluto depende das estimativas.
O que ele já mostra (sua build de 04/10: Oração 5, Punição 5, Condenação 12)
- A sua macro atual é das melhores:
Luz da Regeneração ·
Oração ·
Marca ·
Aura Divina na tecla 1 rendeu ~2% a mais que pôr a cura por último, porque a cura sai antes da janela da Punição e não rouba
Condenação crítica. - A
Aura Divina faz ~23% do dano. A macro antiga, sem ela, ficava ~25% abaixo.
Condenação com a especialização 4: +11%. Sem ela, a Punição dá o crítico, mas a
Condenação não reinicia.
Trovão carregado à mão sempre que volta: +2,5% (com ~2 s de carga, estimativa).- Tirar a
Luz da Regeneração da macro: só +1%. Não compensa perder a cura automática. - Redução de recarga pesa muito: 20% deu +13%, porque a
Corrente (20 s de recarga, 10 s de duração) e a Punição (30 s) saem de sincronia sem ela. Sem
Corrente no alvo, a
Condenação não sai.
Carregando o simulador…
Abismo: pontos, ranking e transformações
Do vídeo do BoredAF, que joga com o Clérigo nº 1 do ranking (Comandante Supremo) no cliente asiático. Vale para todas as classes; ele mesmo avisa que o global pode mudar.
Pontos do Abismo e pontos de ranking
- Cada monstro e cada jogador que você mata no Abismo dá pontos do Abismo e pontos de ranking.
- Pontos do Abismo compram na loja do Abismo; pontos de ranking só contam para o placar.
- Tem limite de pontos do Abismo (ícone no canto superior esquerdo), e ele sobe a cada semana, se o global mantiver o sistema.
- Depois do limite: monstro não dá mais pontos de nenhum tipo, só Kinah. Jogador não dá mais pontos do Abismo, mas continua dando pontos de ranking.
- O mesmo jogador só dá pontos 3 vezes por hora. Matou três vezes, vá atrás de outro.
Transformações do top 6 da classe
| Posição | Título | O que a transformação dá |
|---|---|---|
| 1º | Comandante Supremo | Tudo abaixo + atordoamento grande em área |
| 2º | Comandante | Tudo abaixo + reflexo de dano |
| 3º e 4º | Marechal | PV extra, imune a controle + dano grande em área |
| 5º e 6º | General | PV extra e imune a controle |
- A transformação dura 20 min e tem recarga de 2 h.
- O ranking também dá buffs de tolerância a dano e de pontos do Abismo. Ele não sabe se isso vem para o global.
- Contra quem está transformado com reflexo: muita gente morre batendo nele sem perceber (03:39). Pare de bater enquanto o reflexo estiver ativo.
O resto do vídeo (de 02:09 em diante) é gameplay de PvP com música, sem explicação. Os nomes dos títulos em PT-BR são tradução minha.
Análise de gameplay: o que os bons Clérigos fazem de verdade
Li a barra de skills quadro a quadro: o número de recarga que aparece em cada slot mostra quando a skill foi usada. As sequências abaixo foram conferidas no olho. Os dois jogam no cliente asiático (nível 45, 5 slots de estigma), então a barra deles tem uma estigma a mais que o global.
Ea5t3r: PvE no Tyrant Tassin (Pesadelo, 1ª fase)
Vídeo de 08/05/2026, só gameplay, sem narração. Assistir
| Tecla | Skill | Tecla | Skill |
|---|---|---|---|
| 1 | Z | ||
| 2 | X | ||
| 3 | Q | ||
| 4 | E | ||
| 5 | mouse | ||
| 6 |
A abertura, segundo a segundo
- Antes do pull:
Luz da Proteção (a recarga já está correndo no 0:00). - 0:02
Aura Nobre. - 0:05
Luz da Regeneração (cura em grupo). - 0:07
Trovão. - 0:08
Punição da Terra e
Aura Divina no mesmo segundo, e logo depois a cadeia da
Condenação no botão do mouse.
O ciclo no resto da luta
Punição da Terra +
Aura Divina juntas a cada ~20 s (1:02, 1:17, 1:39, 3:08). A Punição está no nível 20, com recarga de ~20 s.
Trovão a cada ~30 s, sempre perto da Punição.
Rajada de Raios no Desequilíbrio (1:02): com ela as recargas da barra caem 3–4 s por segundo. É a 5ª especialização (−1 s de todas as recargas a cada acerto), que só abre no nível 16.
Luz da Regeneração a cada ~20–60 s;
Absolvição nos picos de dano do chefe (0:54, 2:25, 2:50);
Salvação na mecânica (2:44, 3:10).
Comparado com o nosso PvE em grupo
| Ponto | Nosso guia | Ea5t3r | Bate? |
|---|---|---|---|
| Estigmas | em parte As 3 de dano batem. Ele não usa | ||
| Primeiro, depois | Primeiro, e a | sim | |
| Na rotação | Sempre colada na Punição | sim Vale copiar: as duas juntas. | |
| Só no Desequilíbrio | No Desequilíbrio, e no nível 16 | acrescentar Subir ao 16 pela 5ª especialização (corta as recargas). | |
| Ligar antes da luta | Ligada no início do pull | sim |
BoredAF: PvP no Abismo (Clérigo nº 1 do ranking)
Vídeo de 25/09/2026. É roaming no Abismo, quase sempre transformado em Comandante Supremo (imune a controle e com muito PV), e não arena 1x1. Assistir a gameplay
| Tecla | Skill | Tecla | Skill |
|---|---|---|---|
| 2 | 7 | ||
| 3 | 8 | ||
| 4 | Q | ||
| 5 | E | ||
| 6 | mouse | ||
| Ctrl 1–3 | Habilidades da transformação: dano em área, reflexo e atordoamento em área | ||
A abertura que ele repete
- 4:42
Marca da Debilitação (no mouse). - 4:43
Voz da Perdição logo na abertura. - 4:44
Trovão (atordoamento) no segundo seguinte. - 4:57
Aura Divina e
Fulgor Restaurador (limpa debuff) quando a troca aperta.
O par
Voz da Perdição →
Trovão se repete em 2:34, 4:43 e 5:50. A
Soberania da Vida (cura própria, recarga de ~56 s) e a
Salvação entram quando ele é focado por vários.
Comparado com o nosso 1x1
| Ponto | Nosso guia (1x1) | BoredAF (Abismo) | Bate? |
|---|---|---|---|
| Estigmas | em parte | ||
| Fonte de dano | Não usa Punição nem | não Transformado, ele não precisa do combo. Sem transformação (o seu caso), o nosso combo continua sendo o dano. | |
| Guardar para quando ele for se curar | Na abertura, logo depois da | diferente No roaming ele quer cortar a cura do alvo desde o começo, porque o alvo foge e se cura fora da luta. | |
| Atordoamento no combo | Logo depois da | sim Vale copiar o par | |
| Defesa | sim |
BoredAF sem transformação: 1 contra 2 no Abismo
Short de 02/10/2026. Mesmo jogador, agora com PV normal (44.774, contra 131 mil transformado) e em desvantagem numérica. Assistir
| Tecla | Skill | Tecla | Skill |
|---|---|---|---|
| 2 | mouse | ||
| 3 | Q | ||
| 4 | E | ||
| 5 | R | ||
| 6 | T | Cadeia de dano: |
O que ele faz nos 60 s
- 0:00
Luz da Regeneração e 0:03
Soberania da Vida antes de engajar. - 0:03 Tecla T:
Marca da Debilitação e
Corrente de Tormento, depois
Relâmpago do Julgamento e
Punição Divina. Essa cadeia é todo o dano dele, repetida a cada ~7 s até o fim. - 0:07
Soberania de Yustiel quando os dois chegam.
Fulgor Restaurador a cada ~10 s (0:09, 0:25, 0:35, 0:44) para limpar o controle e o dano contínuo.- 0:14
Salvação e 0:16
Absolvição quando o PV cai.
Aura Divina em 0:37 e 0:52;
Trovão só uma vez, em 0:55.
O que muda sem a transformação
| Ponto | Transformado (vídeo de 25/09) | Sem transformação (este short) |
|---|---|---|
| Estigmas | ||
| Dano | Habilidades da transformação | Só a cadeia |
| Ritmo | Abre com | Vence no cansaço: debuff e dano contínuo enquanto se cura e limpa |
| Logo depois da | Guardado; usado uma vez |
Comparado com o nosso 1x1
- É 1 contra 2, não 1x1: com dois batendo nele, a barra vira sobrevivência. No 1x1 o nosso foco em dano (
Punição da Terra →
Condenação) continua fazendo sentido. - Bate com o guia:
Salvação como botão de pânico,
Soberania de Yustiel como defesa (está nas nossas trocas) e a
Marca da Debilitação como debuff de abertura. - Diferente do guia: ele não usa
Punição da Terra nem
Condenação, e o dano vem do
Relâmpago do Julgamento →
Punição Divina. Também limpa com o
Fulgor Restaurador o tempo todo; no nosso 1x1 ele aparece pouco.
O que eu mudaria no guia
- PvE: usar a
Aura Divina sempre junto com a
Punição da Terra, como o Ea5t3r. E levar a
Rajada de Raios ao 16 quando sobrar ponto: a 5ª especialização acelera todas as recargas no Desequilíbrio. - PvE em chefe difícil: a
Absolvição no lugar da
Oração da Amplificação é a escolha dele. No global, com 4 slots, faz sentido quando o grupo está morrendo. - PvP 1x1: a nossa build continua de pé. O BoredAF joga outra coisa (roaming transformado). O que dá para trazer:
Marca →
Voz →
Trovão quando o adversário tem cura, sem esperar o momento perfeito. - Abismo em desvantagem (1 contra 2 ou mais): copie o short. Estigmas de defesa (
Soberania da Vida,
Absolvição,
Soberania de Yustiel,
Salvação), a cadeia
Marca →
Corrente →
Relâmpago do Julgamento →
Punição Divina numa tecla só e
Fulgor Restaurador a cada ~10 s. - 1x1 contra quem tem muito controle: o
Fulgor Restaurador merece uso mais frequente do que o guia sugere hoje; ele limpa 2 debuffs e volta rápido.
As recomendações são leitura minha a partir dos vídeos; as builds de 1x1 e de PvE do guia não foram alteradas.
O que os 8 melhores Clérigos do KR equipam
Amostra pelo site oficial em 29/09/2026: 83 Clérigos nível 50 encontrados; os 8 de CP mais alto têm entre 938 mil e 1,06 milhão, com maça e escudo +20. O KR usa 6 estigmas, 2 a mais que o global. roxo = estigma
Os de topo levam 4 estigmas de dano e buff (Prayer,
Punição da Terra (Earth Punishment),
Luz da Proteção (Light of Protection),
Aura Nobre (Noble Aura)) e 2 de defesa (
Salvação (Salvation),
Soberania de Yustiel (
Yustiel's Power)). A ressurreição aparece em só metade. Com 4 slots no global, o mais provável é ficar com o núcleo de dano e 1 de cura ou defesa.
Para você
Como main
- a favor Vaga em grupo e ressurreição exclusiva. Sobrevive bem (4/5 na Game8).
- a favor É o suporte que Yuki recomenda para quem tem pouco tempo: entra em grupo com pouco CP.
- contra Farm solo lento. Você no BDO e no Dofus joga para farmar, e isso é o ponto mais fraco do Clérigo.
- contra Depende de grupo, e no KR o Cantor tomou vagas do Clérigo.
- contra Levou o nerf de cura de agosto, que vale no global.
Como alt
- a favor O alt vive de rodar dungeon com a energia dele. Healer acha grupo rápido, então gasta a energia sem esperar fila.
- a favor Ensina o matchup contra healer no PvP.
- contra Yuki alerta: todo mundo vai pensar em alt de suporte e vai sobrar healer fraco disputando vaga.
- contra Desde 12/08 a cura escala com Ataque: alt com equipamento fraco cura menos.
Minha leitura
Para o seu jeito de jogar (farmar sozinho e ter dano), o Clérigo não substitui o Assassino nem o Caçador como main. Ele faz sentido como segundo alt, ou como primeiro se você for jogar com amigos que precisem de healer. Nesse papel, a vaga garantida em grupo ajuda o alt a gastar a energia semanal rápido.
Se quiser mesmo jogar de Clérigo, siga a linha "de batalha" do Th3Ruthless:
Punição da Terra (Earth Punishment) e
Aura Nobre (Noble Aura) como base,
Condenação (Condemnation) no nível 20 primeiro, e Ataque e velocidade de combate nos atributos.
Leitura minha, a partir das fontes desta página.
Fontes
| Vídeo | Data | O que foi lido |
|---|---|---|
| The ONLY Aion 2 Cleric Guide · Th3Ruthless | 24/09 · 40 min | Transcrição completa. Skills, estigmas para 4 slots, PvE e PvP, macro, build |
| Guia Completo de Clérigo PVE · RazzyG (PT-BR) | 15/09 · 27 min | Transcrição completa |
| Guia do Clérigo no PVP · RazzyG (PT-BR) | 22/09 · 37 min | Transcrição completa |
| The cleric conundrum · Suthran | 25/05 · 7 min | Transcrição completa (desatualizado, segundo o autor) |
| My Global LST findings e My progression plans for Global · Suthran | 18 e 28/09 | Transcrição completa (balanceamento do global, ofícios, atributos) |
| AION 2: Abyss Rank Overview & Cleric PvP · BoredAF | 25/09 · 7 min | Transcrição. Pontos e ranking do Abismo, transformações; o resto é gameplay sem fala |
| Nightmare Tyrant Tassin, Cleric POV · Ea5t3r | 08/05/2026 · 3 min | Sem narração. Barra lida quadro a quadro: estigmas, abertura e ciclo no chefe |
| 2 v X - Cleric PvP · BoredAF (short) | 02/10/2026 · 1 min | Sem transformação. Barra lida a cada 0,5 s: estigmas de defesa e cadeia de dano na tecla T |
Escritas: Game8, Fextralife, guia PvE do Inven, nota de 12/08 (Inven), patch notes do aion2hub, aion2kina. Não li: o vídeo do RedCloud (54 min, nov/2025, anterior ao rework) e a live de 3h do Krix Domi sobre leveling de Clérigo.